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Dark Souls – Sen’s Fortress, A Fortaleza do Medo

Dark Souls – Sen’s Fortress, A Fortaleza do Medo

Dark Souls…

Uma série que dispensa apresentação, mesmo não sendo antigo pode-se considerar um clássico dos games. Trouxe uma lembrança a gamers das antigas gerações onde precisavam ter uma grande dificuldade em games (falemos sobre o motivo disso em outro artigo) e apresentando a mesma dificuldade aos gamers da nova geração. E assim mostrando ao mercado mundial que games difíceis vendem sim!

Mas não é disso que iremos falar hoje, vamos pegar nossa lupa e focar muito, em apenas uma coisa, apenas uma parte do game, apenas uma fase… Sen’s Fortress.

Sim a fortaleza das armadilhas, a passagem para Anor Londo!

Sen’s Fortress

Sen’s Fortress

 

Vamos falar sobre o seu Level Design, o que exatamente os designers queriam com suas características e o sentimento criado por elas.

Para começar os primeiros passos dentro da fortaleza já se ativa uma armadilha, algo relativamente novo no decorrer do game até então. Nessa parte eles estão iniciando o jogador a uma nova característica do game, é como se dissessem “A partir de agora tome cuidado com a fase, se não você vai morrer”. Esse é um fator muito importante em Game Design, a cada nova característica introduzida ao game deve-se “iniciar” o jogador a ela, é claro que falando de Dark Souls não é algo com setas e um quadro dizendo “armadilhas”, você pode morrer ali mesmo, na primeira armadilha, nem entrando direito na fortaleza. Esse sentimento que os Designer queriam criar é de ansiedade e receio. E esse sentimento altera o modo como o jogador irá jogar o game da li para frente, um game que quase toda hora você segurava o botão de correr agora terá que andar passo a passo, girando a câmera toda hora para ter certeza de que está seguro. Mas essa segurança não dura muito tempo, logo o jogador é apresentado a um novo inimigo, mais ágil e forte que os anteriores, subindo o nível de combate do jogo. Mas não iremos nos aprofundar nisso porque queremos focar em Level Design.

Logo após a primeira batalha você já é apresentado a uma nova mecânica do game, os pêndulos.

Pêndulos

Essa nova mecânica foi muito bem desenhada para ser totalmente interativa com a câmera, pois quando jogador vê os pêndulos em linha reta mal se consegue ter noção do espaçamento entre eles e o exato lugar onde o ultimo pendulo esta passando, muitas vezes se tem a impressão de que estão do começo até o final da ponte. Junte tudo isso ao medo que já foi criado pelo design da fase e aos inimigos que vão te atrapalhar pelo caminho da ponte e  você sente exatamente o que essa fase é… Um lugar de tortura.

Se o jogador conseguir passar pelos pêndulos irá encontrar mais uma característica que deve passar desparecido em olhos não treinados, são as passagens com ângulos de 90º graus.

Sem título

Visão dos Ângulos de 90º graus.

Agora você deve estar se questionando: O que isso tem haver?

Esse método é usado para bloquear a visão do jogador obrigando-o a ir até o começo da nova sala ou corredor assim criando um sentimento de ansiedade por não saber o que tem a frente afinal sua visão está bloqueada e quando chegar à posição desejada, BUM! Como uma faca no coração do jogador é ativada uma armadilha, um susto ou a um inimigo. (Toda essa situação é chamada de pacing, podemos ver em outro artigo)

Se sobreviver (o que provavelmente vai demorar um pouco),  o jogador é apresentado a uma nova armadilha, “Bolas de Rocha”, estilo Indiana Jones.

 

Bolas de Rocha

O interessante dessa armadilha em questão é que em meio aquela piscina de sentimentos criados pelo designers, eles fazem com o que o jogador pare, respire e comece a contar. Sim, realmente a contar, pois você precisa acertar o “timing” da passagem da rocha para começar a correr, e algumas vezes dependendo da armadura que você utilizar é quase obrigado a aguentar um pouco do dano causado por ela.

E depois de passar por várias armadilhas, inimigos, medo e decepção, você se encontra no top da fortaleza onde você pode ver o sol brilhando de novo. E assim novamente os designers fazem um golaço, pois no momento que o jogador vê aquele sol brilhando e ofuscando a tela, após algumas horas presos sem vê-lo, é a representação do alivio do jogador por ter passado por tudo isso, é a recompensa dos criadores do game, é como se eles dissessem “ Você passou por tudo isso, agora você merece seu lugar ao sol”, mas um “pacing” perfeito nessa fase de Dark Souls.

 

Não é Sen’s Fotress, mas vocês entenderam.

 

Por mais que Sen’s Fortress passe todos aqueles sentimentos negativos de medo, receio, ansiedade e de vez em quanto até mesmo injustiça, é apenas um combustível para sentimentos maiores, cada morte nessa parte é para aumentar ainda mais o desejo do jogador de vencer o desafio e quanto maior for o desafio e seu desejo de vence-lo mais gratificante é a recompensa no final.

Toda esse mar de sentimentos é exatamente o que a série Souls querem dar ao jogador. E fazem isso com excelência.

Espero que vocês tenham gostando, se quiserem mais Dark Souls, me avisem!

E não se esqueçam! Praise The Sun!

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